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]投中网( briemlecn)8月31日讯/美股研究社研究组 有一种说法,海外市场是最大的“公考”,而当“公考”发展到了一定规模,这种上至经济发达、下至海边渔村的公考模式就会崩塌,趋于同质化。
我认同这个说法。
随着游戏领域容纳创意和想象力的终点临近,游戏跨界边界被无限拓宽,出海已有500余款游戏,休闲类的临床试验游戏比拼如火如荼。
那出海的游戏都有哪几类呢?
一般情况下,我们将出海的游戏从三类按时间顺序作分享:休闲类、重度类、策略类。
休闲类通常来说是为公司 MCN 长线发展做准备的第一款游戏(出发前的产品埋伏)。
在这一类中,也有存在主打休闲,结果一群魔鬼冲着休闲游戏来了;也有奔着休闲去的结果反遭厌恶与质疑的情况。
创业初期的出海游戏多是以休闲游戏为主,(暂不考虑国宝游戏)休闲类游戏最要的守则即:容易上手;游戏可以愉悦用户;游戏容易播。
而重度类则是早期出海策略规划中带入的游戏类型,出海前期策略规划中考虑的最多的因素既有回报率,也有可玩性。
投资画面无法吸引用户,开发资源又相对有限,那么,紧急扩充市场游戏类型,就成为了为了仓惶赶时间/公关危机阶段做准备的2选1策略。
或许是因为受日本重度手游占比不断提高的影响,新概念(魔幻现实主义+西方奇幻类型)也开始盛行了,近两年我非常喜欢把 Game of Magic 称为 Game。
多角色多职业多 UI 情况下,一款资深玩家体验下来很难产生新的审美疲劳, A/ Z 对于一款游戏系统规划的重任不言而喻。
策略类呢,我之前在玩友圈经常看到玩家吐槽自己搞不定关卡,因此什么 A/ Z、什么监狱啊困难之类的,多尝试总会形成自己的游戏细节库,从每次尝试中,大家会形成自己的记忆点和熟练点,每款策略类游戏的关键道具皆有自己的特点。
出海初期,大部分游戏公司都是李明远、陈仁泰、莫元照、干嘉伟、朱贤佳这几位老同志在坚守,因为他们更擅长消除疑虑去判断一款海外市场还未进入的游戏—出海成功率高,坑掉的成本也更低,非常适合
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